是自由选择。
比如发起“共进晚餐”邀请,npc会根据当前好感度,自动判断是否接受邀请。
而玩家就是弹出接受or拒绝的选项,可以任意选择一个……
“等会儿!”
测试到一半的时候,陈霸似乎是想到了什么,叫住了正准备进行下一项测试的小陆。
“怎么了,霸哥?”
小陆很好奇,测试还没结束呢,至少还没测试出,到底在什么情况下,才会出现对其他玩家“发起告白”的情况。
“我知道答案了!”
陈霸没有解释,而是开启了游戏后台监测模式,将实时好感度曲线显示在屏幕上。
卧槽?!
看到这条曲线,小陆眼珠子都快瞪出来了。
什么情况?
这玩意不是npc专属好感变化曲线吗?怎么玩家也有?
“接着测试!”
陈霸摆了摆手,示意小陆先别管这个,接着进行下一项测试。
然后……
他俩看到了惊人的一幕。
随着玩家与玩家之间的互动,尤其是玩家每一次的选择,好感曲线都会出现上扬或者下降,跟npc一模一样。
“也就是说……”
小陆咽了口唾沫道:“当玩家做出对应的选择后,好感曲线会进行变化,达到一定程度则解锁告白、牵手、接吻、拥抱等特殊互动?”
“看来是这样了。”
陈霸点了点头。
培养感情,然后感情持续升温,直到告白确定关系,可以进行亲密接触……
这很合理啊!
唯一不对劲的地方在于,这套体系,本来是玩家和npc培养感情,怎么玩家和玩家也能用?
能用就算了!
关键是这条反应npc好感变化的曲线,套用在玩家身上,居然也这么好用?
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